SF映画で学ぶインタフェースデザイン

SF映画で学ぶインタフェースデザイン

アイデアと想像力を鍛え上げるための141のレッスン
原書名 Make It So:Interaction Design Lessons from Science Fiction
著者名 安藤 幸央 監訳
発行元 丸善出版
発行年月日 2014年07月
判型 A5 210×148
ページ数 384ページ
ISBN 978-4-621-08836-4
Cコード 3355
NDCコード 547
ジャンル 電気・電子・情報工学 >  情報・コンピュータ >  情報・webデザイン
社会科学 >  ビジネス

内容紹介

米国の出版社Rosenfeld Media から2012年9月に刊行された『Make It So:Interaction Design Lessons from Science Fiction』の日本語翻訳出版企画。原書は著者が古今東西の膨大なSF映画や番組を渉猟・収集し、インタラクションデザイナーの視点で選別した労作。最高のインタフェースの実例をSF映画から学び取ること、SF映画のインタフェースを自分の仕事に活かすことを目的として、1895年の『The Time Machine』から2011年の『Mission Impossible: Ghost Protocol』まで様々なSF映画・番組素材を収録している。 未来の新しいデザインの可能性を切り拓く実務書として、またUX・HCDやインタラクション・インタフェースに関心のある人だけでなく、SF映画好き垂涎の一冊をめざす

目次

セクション1 SFユーザインタフェースの要素
 1章 サイエンスフィクションから教訓を学ぶ
  インタフェースとは何か?3
  サイエンスフィクションとは何か?
  本章の論点       
  なぜフィクションを見るのか?   
  データベースショ
  サイエンスフィクションからインスピレーションを得る   
  さあ、始めましょう!            
 2章 機械式コントローラー       
  最初は機械式コントローラーはどこにもなかった
  その後どうなったのか?  
  そして機械式コントローラーがなくなり始めた     
  他のインタフェースとの共存    
  機械式コントローラーは雰囲気を出すために使われる     
  再び機械式コントローラーの時代:歴史は繰り返す?
 3章 ビジュアルインタフェース    
  本章の論点
  テキストベースのインタフェース
  視覚的ユーザインタフェース
  ビジュアルスタイル    
  ビジュアルインタフェースが私たちの未来を描き出す  
 4章 立体投影                     
  本章の論点
  立体投影がどのように見えるか?  
  立体投影はどのように使われているか?   
  現実世界で使うときの問題
  SF映画の中で定義されてきた立体投影 
 5章 ジェスチャー                       
  本章の論点
  基準となるジェスチャーインタフェース 
  ジェスチャーはまだ成熟していない概念  
  ハリウッド映画の業績       
  直接操作         
  ジェスチャーインタフェースは物語の視点から描かれる
  ジェスチャーインタフェース:新種の言語
 6章 音のインタフェース                   
  本章の論点            
  音響効果           
  周囲の音        
  指向性の音
  音楽インタフェース      
  音声インタフェース  
  音のインタフェース:聞こえることは信じること
 7章 脳インタフェース                        
  物理的な脳へのアクセス
  記憶を消す
  情報の2の方向性
  現在進行中の事柄        
  SF映画における2つの脳技術に関する通説
  思考のインタフェースは実在するか?         
  脳インンタフェース:通説の地雷原
 8章 拡張現実
  本章の論点
  外観
  センサー表示
  位置の認識 
  コンテクスト・アウェアネス
  目標認識
  現在は何か欠けている?  
  拡張現実感の情報集約
 9章 擬人化                  
  非人的なシステムへ人間性を与えることは可能である    
  外観
  声
  声の表現力
  ふるまい    
  擬人化:慎重に利用する必要がある強力な効果
セクション2 SFのインタフェースと人間の活動
 10章 通信   
  非同期対同期通信     
  信者の指定     
  よび出しを受信する   
  音声  
  映像           
  さらなる2つの要素          
  通信:次世代の話し方はどうなるのか?   
 11章 学び
  直接ダウンロード                    
  サイコモーター・プラクティス     
  プレゼンテーションツール      
  リファレンスツール
  ともに考えるための機械    
  テスト用インタフェース  
  ケーススタディ:ホロデッキ               
  学び:ホロデッキを目指して               
 12章 医療                       
  補助医療インタフェース                 
  自律型医療システム   
  生と死         
  医療インタフェースは危機的状況に焦点を当てる
 13章 性的行為
  出会い
  一人遊び
  カップリング
  SFと現実は違う 
 14章 SFの先へ
  SFを活用する          
  SFを越えて         
  そして来るべきSFの世界へ      

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